domingo, 18 de julio de 2010

HeroQuest

HeroQuest edición ampliada

Este juego seguramente lo conoceréis la mayoría y habréis jugado a él bastantes. Un clásico sin lugar a dudas: HeroQuest.

Ficha

El juego está diseñado por Stephen Baker y su primera versión fue publicada en el año 1989.

La edición que yo poseo se publicó el año 1990 bajo el nombre HeroQuest Master Edition, que a España llegó a través de MB en 1992 con el nombre "HeroQuest Edición renovada y ampliada". Esta edición incluye el HeroQuest original más una campaña nueva llamada “La compañía tenebrosa” y 12 figuras nuevas (correspondientes a la nueva campaña).

El juego está diseñado para 2, 3, 4 o 5 jugadores.

NOTA1: Existen dos reglamentos diferentes según se trate de la versión UK o la versión US. En este post solo se comentarán las reglas de la versión UK.

NOTA2: Las figuras de las fotos están pintadas por un crio de 8 años, no exijáis mucha calidad...

Creo que no ha sido buena idea entrar en esta habitación
Ambientación

El juego está ambientado en un mundo de fantasia (tipo señor de los anillos).

Tras ser derrotado hace muchos años, el Lord Caos Morcar está planeando su venganza y pronto estará lista su conspiración. El imperio necesita nuevos heroes que eviten que los planes de Morcar se lleven a cabo. ¿Estás preparado para asumir el reto?

Parece que el mago ha encontrado el tesoro escondido de la mazmorra
Selección de personajes

Uno de los jugadores debe de tomar el papel del “Malvado brujo”. Dicho jugador será el encargado de jugar como “los monstruos” y deberá tener delante de si el libro de retos, que a su vez deberá de ocultar a la vista del resto de jugadores mediante el separador incluido en el juego. Dicho separador también sirve como mini guía para el “Malvado brujo”.

Los otros jugadores serán los héroes de la partida. Existen cuatro héroes diferentes:

  • El bárbaro. El héroe más fuerte de todos. Al atacar tira 3 dados en los combates (lo habitual es tirar 2 dados en los combates) y tiene 8 puntos de vida.
  • El enano. Tiene la habilidad de eliminar una trampa en una casilla adyacente a la suya por turno. Al atacar tira 2 dados en combate y tiene 7 puntos de vida.
  • El elfo. Al comenzar los retos puede seleccionar 1 de los 4 tipos de magias disponibles, lo cual le permite lanzar 3 conjuros a lo largo del reto. Al atacar tira 2 dados y tiene 6 puntos de vida.
  • El mago. Al comenzar los retos puede seleccionar 3 de los 4 tipos de magias disponibles, lo cual le permite lanzar 9 conjuros a lo largo del reto. Al atacar tira 1 dado y tiene 4 puntos de vida.
Soy pequeñito, pero torres mas grandes han caido
Descenso a las mazmorras

El “Malvado brujo” lee el texto correspondiente al reto a jugar de modo que los héroes sepan cual es su objetivo, tras esto se colocan los héroes al lado de la casilla de salida y comienza la partida.

Para moverse los jugadores lanzan 2 dados y mueven el número de casillas obtenido en la tirada (o menos). Los héroes pueden pasar por encima de otros héroes (si el jugador por encima de quien van a pasar lo permite) pero no por encima de enemigos. Según vayan avanzando por el tablero el “Malvado brujo” debe de ir colocando en el tablero los objetos que se encuentren a la vista de los jugadores. Nótese que el tablero inicialmente se encuentra vacío, y va tomando forma según los héroes lo exploran.

El mago lanza los dados y saca un 4, número que corresponde al número de casillas que puede mover

Tarde o temprano los héroes se encontrarán con algún enemigo, y probablemente deseen atacarlo. Para hacer esto el héroe en cuestión debe de moverse a una casilla adyacente a dicho enemigo (no vale en diagonal) y lanzar los dados de combate que indica su tarjeta de personaje. Por cada calavera sacada se hará un punto de daño. A continuación el enemigo tira los dados que indique su tarjeta intentando sacar escudos, por cada escudo sacado se ignora uno de los puntos de daño obtenidos por el jugador atacante. Por último se descuentan a los puntos de vida del enemigo los puntos de daño realizados y si llega a 0 se elimina al monstruo del tablero (normalmente los enemigos solo tienen un punto de vida).

El guerrero saca un 10, se coloca junto a la gargola y la ataca.
En el ataque el guerrero saca dos calaveras y la gargola un escudo, con lo que el guerrero elimina a la gargola

Ok. Ya sabemos mover y atacar, pero esto no es todo. En realidad el ataque es una de las tres posibles acciones que se pueden realizar en cada turno:

  • Atacar tal y como se ha explicado.
  • Lanzar un hechizo. Podemos lanzar un hechizo sobre un objetivo que tengamos a la vista.
  • Buscar puertas secretas y trampas, o tesoros. Solo se puede buscar si no tenemos ningún enemigo a la vista. En caso de buscar puertas secretas y trampas el “Malvado brujo” indicará todas las puertas secretas y trampas a la vista del héroe (en caso de existir alguna). Si el héroe busca tesoros el “Malvado brujo” indicará si existe un tesoro a la vista (según el libro de retos), y en caso de no existir dicho tesoro el jugador deberá robar una de las cartas del mazo tesoros. Nota: Algunas de las cartas del mazo de tesoros son trampas o enemigos.
El elfo busca puertas secretas y trampas, y obtiene su recompensa: una puerta secreta a una habitación oculta

Solo podremos realizar una de las acciones anteriores por turno, y podremos llevar a cabo dicha acción antes o después de mover al héroe.

Cuando todos los héroes hayan finalizado sus turnos el “Malvado brujo” toma su turno. Durante dicho turno podrá mover y atacar con todos los monstruos colocados en el tablero. El ataque de los monstruos es similar al que realizan los héroes, mientras que el movimiento es diferente, ya que cada tipo de monstruo mueve un número fijo de casillas en lugar de tirar los dados.

Después de un periodo de tiempo más o menos largo los héroes lograran su objetivo y superarán el reto o bien el “Malvado brujo” los eliminará a todos siendo él el ganador del reto.

¡¡Emboscada!!
Juego en campaña

Aquellos héroes que hayan sobrevivido un reto pueden ser utilizados de nuevo en el siguiente reto a modo de campaña. Entre retos los héroes recuperan sus puntos de vida y pueden comprar nuevo material con el oro conseguido.

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