lunes, 6 de septiembre de 2010

Carcassonne

Carcassonne

Hoy presento un clásico entre los clásicos, y con un estilo de juego diferente a los anteriores juegos que os enseñé en el blog, hoy aprendemos a jugar al Carcassonne.

Ficha

El juego está diseñado por Klaus-Jurgen Wrede y su primera versión fue publicada en el año 2000. En España el juego se publicó a través de Devir.

El juego está diseñado para 2, 3, 4 o 5 jugadores.

Así comienza la partida...
Ambientación

La ciudad de Carcassonne, en el sur de Francia, es famosa por sus inigualables fortificaciones romanas y medievales. En este juego, los jugadores desarrollan el área alrededor de Carcassonne y despliegan a sus seguidores en los caminos, las ciudades, los claustros y los campos. La habilidad de los jugadores para hacer prosperar la región y sacar partido a sus ladrones, caballeros, granjeros y monjes determinará quién es el vencedor.

... y así termina
Preparando la partida

Antes de comenzar la partida cada jugador recibe 8 Meeples de un mismo color, que representan sus seguidores. Luego se coloca sobre la mesa (en una esquina) el tablero de puntuaciones, en el que cada jugador debe colocar uno de sus seguidores en la casilla correspondiente al 0. Por último se coloca la ficha inicial boca arriba en el centro de la mesa y se forman varios montones de fichas boca abajo con las restantes fichas mezcladas.

Creando Carcassonne

En su turno cada jugador coge la ficha superior de uno de los montones de fichas y la coloca sobre la mesa. El jugador puede colocar la ficha donde quiera siempre que se cumpla que:

  • La ficha debe de ser colocada con al menos uno de sus lados tocando una de las fichas colocadas anteriormente. Cada uno de dichos lados deben de tocarse otro lado completamente, esto es, no se puede colocar una ficha con medio lado tocando una ficha y medio lado tocando otra.
  • Ejemplos de colocaciones correctas e incorrectas.
  • La ficha debe de ser colocada de modo que los sus segmentos de campo, ciudad y camino se vean continuados por segmentos del mismo tipo en todas las piezas a las que esté tocando.
  • Ejemplos de colocaciones correctas e incorrectas.

Una vez colocada la ficha, el jugador debe decidir si quiere colocar a uno de sus seguidores en una de las secciones (campo, ciudad, camino o claustro) de la ficha que acaba de colocar. Al colocar a un seguidor se debe cumplir que:

  • No se puede cambiar la posición de los seguidores. Una vez colocado un seguidor se queda en su posición hasta que es devuelto a su jugador al completarse la construcción a la que está asociado.
  • No se puede colocar un seguidor en una sección que esté conectada con otras secciones similares en que ya esté colocado un seguidor (independientemente de la distancia).
  • El jugador rojo no puede colocar un seguidor en la ficha, ya que la estructura de castillo ya tiene un seguidor amarillo.

Nótese que es posible que un par de fichas separadas que tengan seguidores colocados legalmente pasen a estar conectadas por la colocación de fichas posteriormente entre ellas. Esto es legal completamente.

La colocación de la ficha es correcta, ya que aunque conecta zonas con seguidores no añade ningún seguidor nuevo a la construcción.

El juego se basa en colocar fichas y seguidores, pero evidentemente debemos de conocer las reglas de puntuación para colocar ambos elementos con cierto sentido, el tablero de puntuaciones debe de ser actualizado cada vez que algún jugador obtiene puntos:

  • Cuando se completa un camino (sus dos extremos terminan en un cruce), el jugador que tenga más seguidores en dicho camino obtiene 1 punto por cada ficha que compone el camino. En caso de empate de seguidores todos los jugadores involucrados logran los puntos. Además todos los seguidores colocados en el camino vuelven a la reserva de seguidores de sus propietarios.
  • El jugador amarillo obtiene 6 puntos por el camino (su longitud en fichas) y además recupera a su seguidor.
  • Cuando se completa una ciudad (no existe ninguna sección de la ciudad abierta) el jugador con más seguidores en dicha ciudad consigue 2 puntos por cada ficha que forme la ciudad, cada ficha de ciudad que tenga dibujado un escudo proporciona 2 puntos extra. En caso de empate de seguidores todos los jugadores involucrados logran los puntos. Además todos los seguidores colocados en la ciudad vuelven a la reserva de seguidores de sus propietarios.
  • El jugador amarillo suma 8 puntos (2 puntos por cada ficha de la ciudad y 2 puntos extra por la ficha con escudo) y además recupera a su seguidor.
  • Cuando se contempla un claustro (el claustro está completamente rodeado por otras piezas de territorio) el propietario del claustro logra 9 puntos. Además el seguidor colocado en el claustro vuelve a la reserva de seguidores de su propietario.
  • El jugador amarillo consigue 9 puntos tras completar el claustro, y además recupera a su seguidor.
  • Los campos solamente puntúan en el final de la partida, luego no es posible recuperar los seguidores colocados en campos durante el desarrollo de la misma. Los segmentos de campo conectados entre sí se llaman granjas, y están rodeadas por caminos, ciudades, y por los extremos del área donde se juegan las piezas de territorio. El jugador que tenga más seguidores en cada granja obtiene 3 puntos por cada ciudad completa que bordee la granja. En caso de empate de seguidores en una granja todos los jugadores involucrados logran los puntos.
  • Si la partida terminase aquí el jugador amarillo obtendría 9 puntos por su granjero (correspondientes a las tres ciudades de la parte de arriba, como no es posible llegar desde la posición del granjero a la ciudad de la parte de abajo sin tener que atravesar un camino o ciudad dicha ciudad no puntua).
  • Al final de la partida (cuando se coloca la última ficha en la mesa) se puntúan los caminos, ciudades y claustros incompletos. Los caminos incompletos se puntúan exactamente igual que los completos. Las ciudades incompletas puntúan igual que las completas exceptuando que cada ficha de ciudad solo aporta 1 punto, y que cada escudo aporta 1 punto en lugar de los dos habituales. Por último los claustro incompletos puntúan 1 punto por el claustro, más un punto adicional por cada ficha que rodee el claustro.
  • Suponiendo que ahora terminase la partida el jugador amarillo obtendría 6 puntos (3 del camino incompleto y 3 de la ciudad incompleta) y el jugador rojo obtendría 8 puntos (del claustro incompleto).

Finalmente el jugador con más puntos consigue la victoria.