lunes, 26 de julio de 2010

Cruzada Estelar

Cruzada Estelar versión UK

El primo del HeroQuest, seguramente conocido por muchos de vosotros también. Hoy os presento el juego: Cruzada Estelar.

Ficha

El juego está diseñado por Stephen Baker y su primera versión fue publicada en el año 1990.

La edición que yo poseo es la versión inglesa del juego (no la española), dicha versión se publicó en el reino unido el año 1990 a través de MB con el nombre Space Crusade.

El juego está diseñado para 2, 3, o 4 jugadores.

Tras mucho trabajo los marines azules han llegado a lo alto de su carrera profesional
Ambientación

El juego está ambientado en un futuro de ciencia ficción.

Hace más de 25 milenios la humanidad dio sus primeros pasos hacia las estrellas. La gran expansión vino con el descubrimiento del bucle del espacio. Lo que era un viaje de varios siglos se convirtió en un viaje de varios días.

El bucle del espacio es un universo paralelo, a través del cual las naves estelares pueden saltar. Pero también es el dominio del caos. En el bucle del espacio naves nada es predecible. Naves han desaparecido sin razón, para reaparecer siglos después, a millones de años luz de su destino original. Estas naves abandonadas son ahora cascos del espacio.

Al penetrar en el bucle del espacio, el hombre había despertado un antiguo y peligroso poder. Los sicarios del caos escaparon del bucle. La primera Gran Guerra, había comenzado.

Durante más de cinco mil años la guerra azotó a la humanidad, pero entonces apareció un salvador, conocido como el emperador del espacio humano. Un brillante soldado, que conquistó y reclamó los mundos perdidos al caos. Para esta tarea creó los marines astartes, los mejores guerreros de la historia.

Los marines deciden desertar y dejar solo a su comandante tras encontrarse con el Dreadnought
Selección de los personajes y de equipo

Uno de los jugadores debe de tomar el papel del “jugador alien”. Dicho jugador será el encargado de jugar como “los monstruos” y deberá tener delante de sí el libro de misiones.

Cada uno de los otros jugadores jugará como un grupo de marines Astartes, liderados por un comandante. Cada jugador debe de elegir las armas con que equipa tanto a los marines como a su comandante.

El comandante puede equiparse con una de las siguientes armas:

  • Hacha de energía y pistola Bolt. Término medio entre el combate cuerpo a cuerpo y la capacidad de disparo. En combate cuerpo a cuerpo lanza dos 2 de armas pesadas y en los disparos lanza 2 dados de armas ligeras.
  • Bolter pesado. Arma de gran potencia, pero a cambio la capacidad de combate cuerpo a cuerpo del comandante es similar a la de un marine normal. En combate cuerpo a cuerpo lanza dos 2 de armas ligeras y en los disparos lanza 2 dados de armas pesadas.
  • Espada y guante de energía. Máxima capacidad de combate cuerpo a cuerpo, pero inhabilita al comandante para disparar. En combate cuerpo a cuerpo lanza 2 dados de armas ligeras y 2 dados de armas pesadas.
Los marines azules en una situación complicada

Los cuatro marines pueden escoger entre las siguientes armas, teniendo en cuenta que es obligatorio que al menos uno lleve un bolter y otro una arma pesada (arma pesada son todas las armas menos el bolter).

  • Bolter. Armas estándar de los marines. Para disparar lanza 2 dados de armas ligeras.
  • Cañón de asalto. Permite dividir los puntos de disparo obtenidos al disparar entre todos los objetivos visibles que se desee. Para disparar lanza 2 dados de armas pesadas.
  • Lanzamisiles. Además de hacer daño a la casilla a la que se dispara hace daño a las casillas adyacentes a esta. Para disparar lanza 2 dados de armas pesadas. Quien se encuentra en la casilla a la que se dispara recibe como daño la suma de los dos dados, mientras que quienes se encuentren en las casillas adyacentes a la casilla objetivo reciben el daño del dado con mayor valor.
  • Fusil de plasma. Solamente permite disparar en horizontal, vertical, o diagonal. Pero a cambio el disparo atraviesa a los objetivos y sigue viajando hasta encontrarse con una pared, haciendo daño a todos lo que se encuentre en el camino. Para disparar lanza 2 dados de armas pesadas.

Además de esto cada jugador coge su escáner (que utilizará para anotar los puntos de vida que consiga en la misión, así como los puntos de vida de su comandante) y escoge 4 cartas de equipamiento y 1 de órdenes de entre las disponibles para su legión. Las cartas de equipamiento permiten mejorar el equipamiento de los marines (evidentemente) con cosas tipo poder volver a tirar los dados si no nos gustan, equipar a una figura con dos armas… las cartas de ordenes representan una acción táctica y permiten cosas tipo mover dos veces, disparar dos veces… las cartas de ordenes se descartan tras ser usadas.

Venga chicos, cuanto antes terminemos la misión antes nos podemos ir de copas
Arranque de la misión

El jugador alien lee en voz alta el texto en negrita correspondiente a la misión a jugar de modo que los marines sepan cuáles son los objetivos primario y secundario de la misión.

Tras esto el jugador alien montará el tablero según indique en la misión y cogerá tantos blips y refuerzos como se le indique en el libro de misiones. (Un blip representa una lectura en el escáner de los marines. Saben que hay un alien en una posición pero no saben qué tipo de alien es).

En su turno cada jugador puede mover y/o atacar con cada uno de sus 5 marines. Los marines pueden mover tantas casillas como indique su tarjeta (pueden mover menos de dicha cantidad si lo desean) y pueden mover tanto en horizontal y vertical como en diagonal. Los marines pueden pasar por encima de otro marine si el jugador propietario de dicho marine lo permite, pero nunca pueden pasar por encima de aliens ni terminar el movimiento en una casilla ya ocupada. Los marines entran en el mapa a través de la capsula de atraque indicada en el libro de misiones.

El marine con arma ligera y el comandante mueven 6 casillas. Por su parte el marine con arma pesada mueve 4 casillas.

Para disparar se debe de seleccionar el objetivo del disparo y a continuación lanzar los dados indicados en la tarjeta del jugador para el arma que tiene el personaje que va a disparar. Si el total de puntos objetivos en la tirada es mayor que el valor de protección del objetivo dicho objetivo pierde un punto de vida por cada punto obtenido por encima de su valor de protección. Si el objetivo se queda con 0 puntos de vida es eliminado de la partida. Nota: Todos los marines/aliens excepto el comandante y el Dreadnought tienen un punto de vida.

El marine ataca al androide. Lanza los dados y saca un 2 y un 1. Como el androide tiene un valor de armadura de 2 resulta muerto

El combate cuerpo a cuerpo puede realizarse siempre que el objetivo esté en una casilla adyacente no diagonal. Tanto el atacante como el defensor tiran los dados que correspondan a su capacidad de combate cuerpo a cuerpo y el que saque más le hace tantos puntos de daño como la diferencia entre ambas tiradas.

El comandante mueve y ataca al orco espacial.El comandante saca un 2, un 1, un 1, y un 1 (total 5). El orco saca un 1 y un 1 (total 2), y es matado por el comandante.

Cuando se visite cada uno de los cuatro tableros por primera vez el marine que se esté moviendo debe revisarlo con el scanner. Se pausara el turno del jugador y el jugador alien colocará sobre el tablero escaneado tantos blips boca abajo como desee, siempre que no se coloquen en la línea de visión de ningún marine. En caso de estar escaneando el último tablero el jugador alien debe colocar obligatoriamente todos los blips de que disponga.

El comandante es la primera figura en visitar el tablero. La partida se pausa y el jugador alien coloca algunos de sus blips en dicho tablero

Cuando un blip pase a estar en la línea de visión de algún marine se le da la vuelta al blip y se le sustituye por la figura indicada en el mismo.

Cuando todos los jugadores hayan realizado su turno le tocará al jugador alien hacer lo propio. Antes de nada el jugador alien robará una de las cartas se suceso y deberá ponerla en juego inmediatamente. Las cartas suceso normalmente conllevan cosas negativas para los marines (por ejemplo no poder mover al comandante, colocar un nuevo alien junto a un marine y atacarle…), aunque también hay algunas cartas favorables a los marines.

Tras poner en juego la carta de suceso el jugador alien podrá mover y/o atacar con todas sus figuras en el tablero, incluyendo los blips.

Por último, y en caso de que sea aplicable a la misión que se está jugando, el jugador alien puede usar hasta 6 de los símbolos de refuerzo de que disponga por turno. Los símbolos de refuerzo permiten al jugador alien colocar más aliens en el tablero, aunque se debe tener en cuenta que dichos aliens deben de entrar al tablero desde una posición especifica marcada en el libro de misiones.

El jugador alien juega una ficha de refuerzos de un Dreadnought, que entra en el mapa por el pasillo

La partida termina cuando tolos los marines con vida vuelven a la capsula de atraque en que llegaron a la nave, cuando todos los marines son eliminados, o cuando el jugador alien roba la última carta de suceso del mazo.

Comandante, tengo tantas lecturas en el escaner que está empezando a echar humo
Juego en campaña

En el juego en campaña aquellos comandantes que hayan sobrevivido serán ascendidos y/o condecorados según su actuación en la partida. A mayor rango y número de condecoraciones mayor número de cartas de equipamiento y de órdenes se pueden coger al principio de las misiones.

El jugador alien también podrá ascender el ranking del caos, un jugador alien más poderoso podrá tener cartas de suceso que podrá usar cuando crea conveniente, así como refuerzos extra en las misiones.

Del mismo modo que se asciende también se desciende, si alguien ha hecho una partida muy mala perderá todos sus ascensos/condecoraciones y deberá empezar de nuevo desde cero.

NOTA: En los marines se supone que quien consigue los ascensos/condecoraciones es el comandante. Si dicho comandante muere en el transcurso de una misión se perderán todos los ascensos/condecoraciones ya que en la siguiente misión el jugador deberá emplear un nuevo comandante.

domingo, 18 de julio de 2010

HeroQuest

HeroQuest edición ampliada

Este juego seguramente lo conoceréis la mayoría y habréis jugado a él bastantes. Un clásico sin lugar a dudas: HeroQuest.

Ficha

El juego está diseñado por Stephen Baker y su primera versión fue publicada en el año 1989.

La edición que yo poseo se publicó el año 1990 bajo el nombre HeroQuest Master Edition, que a España llegó a través de MB en 1992 con el nombre "HeroQuest Edición renovada y ampliada". Esta edición incluye el HeroQuest original más una campaña nueva llamada “La compañía tenebrosa” y 12 figuras nuevas (correspondientes a la nueva campaña).

El juego está diseñado para 2, 3, 4 o 5 jugadores.

NOTA1: Existen dos reglamentos diferentes según se trate de la versión UK o la versión US. En este post solo se comentarán las reglas de la versión UK.

NOTA2: Las figuras de las fotos están pintadas por un crio de 8 años, no exijáis mucha calidad...

Creo que no ha sido buena idea entrar en esta habitación
Ambientación

El juego está ambientado en un mundo de fantasia (tipo señor de los anillos).

Tras ser derrotado hace muchos años, el Lord Caos Morcar está planeando su venganza y pronto estará lista su conspiración. El imperio necesita nuevos heroes que eviten que los planes de Morcar se lleven a cabo. ¿Estás preparado para asumir el reto?

Parece que el mago ha encontrado el tesoro escondido de la mazmorra
Selección de personajes

Uno de los jugadores debe de tomar el papel del “Malvado brujo”. Dicho jugador será el encargado de jugar como “los monstruos” y deberá tener delante de si el libro de retos, que a su vez deberá de ocultar a la vista del resto de jugadores mediante el separador incluido en el juego. Dicho separador también sirve como mini guía para el “Malvado brujo”.

Los otros jugadores serán los héroes de la partida. Existen cuatro héroes diferentes:

  • El bárbaro. El héroe más fuerte de todos. Al atacar tira 3 dados en los combates (lo habitual es tirar 2 dados en los combates) y tiene 8 puntos de vida.
  • El enano. Tiene la habilidad de eliminar una trampa en una casilla adyacente a la suya por turno. Al atacar tira 2 dados en combate y tiene 7 puntos de vida.
  • El elfo. Al comenzar los retos puede seleccionar 1 de los 4 tipos de magias disponibles, lo cual le permite lanzar 3 conjuros a lo largo del reto. Al atacar tira 2 dados y tiene 6 puntos de vida.
  • El mago. Al comenzar los retos puede seleccionar 3 de los 4 tipos de magias disponibles, lo cual le permite lanzar 9 conjuros a lo largo del reto. Al atacar tira 1 dado y tiene 4 puntos de vida.
Soy pequeñito, pero torres mas grandes han caido
Descenso a las mazmorras

El “Malvado brujo” lee el texto correspondiente al reto a jugar de modo que los héroes sepan cual es su objetivo, tras esto se colocan los héroes al lado de la casilla de salida y comienza la partida.

Para moverse los jugadores lanzan 2 dados y mueven el número de casillas obtenido en la tirada (o menos). Los héroes pueden pasar por encima de otros héroes (si el jugador por encima de quien van a pasar lo permite) pero no por encima de enemigos. Según vayan avanzando por el tablero el “Malvado brujo” debe de ir colocando en el tablero los objetos que se encuentren a la vista de los jugadores. Nótese que el tablero inicialmente se encuentra vacío, y va tomando forma según los héroes lo exploran.

El mago lanza los dados y saca un 4, número que corresponde al número de casillas que puede mover

Tarde o temprano los héroes se encontrarán con algún enemigo, y probablemente deseen atacarlo. Para hacer esto el héroe en cuestión debe de moverse a una casilla adyacente a dicho enemigo (no vale en diagonal) y lanzar los dados de combate que indica su tarjeta de personaje. Por cada calavera sacada se hará un punto de daño. A continuación el enemigo tira los dados que indique su tarjeta intentando sacar escudos, por cada escudo sacado se ignora uno de los puntos de daño obtenidos por el jugador atacante. Por último se descuentan a los puntos de vida del enemigo los puntos de daño realizados y si llega a 0 se elimina al monstruo del tablero (normalmente los enemigos solo tienen un punto de vida).

El guerrero saca un 10, se coloca junto a la gargola y la ataca.
En el ataque el guerrero saca dos calaveras y la gargola un escudo, con lo que el guerrero elimina a la gargola

Ok. Ya sabemos mover y atacar, pero esto no es todo. En realidad el ataque es una de las tres posibles acciones que se pueden realizar en cada turno:

  • Atacar tal y como se ha explicado.
  • Lanzar un hechizo. Podemos lanzar un hechizo sobre un objetivo que tengamos a la vista.
  • Buscar puertas secretas y trampas, o tesoros. Solo se puede buscar si no tenemos ningún enemigo a la vista. En caso de buscar puertas secretas y trampas el “Malvado brujo” indicará todas las puertas secretas y trampas a la vista del héroe (en caso de existir alguna). Si el héroe busca tesoros el “Malvado brujo” indicará si existe un tesoro a la vista (según el libro de retos), y en caso de no existir dicho tesoro el jugador deberá robar una de las cartas del mazo tesoros. Nota: Algunas de las cartas del mazo de tesoros son trampas o enemigos.
El elfo busca puertas secretas y trampas, y obtiene su recompensa: una puerta secreta a una habitación oculta

Solo podremos realizar una de las acciones anteriores por turno, y podremos llevar a cabo dicha acción antes o después de mover al héroe.

Cuando todos los héroes hayan finalizado sus turnos el “Malvado brujo” toma su turno. Durante dicho turno podrá mover y atacar con todos los monstruos colocados en el tablero. El ataque de los monstruos es similar al que realizan los héroes, mientras que el movimiento es diferente, ya que cada tipo de monstruo mueve un número fijo de casillas en lugar de tirar los dados.

Después de un periodo de tiempo más o menos largo los héroes lograran su objetivo y superarán el reto o bien el “Malvado brujo” los eliminará a todos siendo él el ganador del reto.

¡¡Emboscada!!
Juego en campaña

Aquellos héroes que hayan sobrevivido un reto pueden ser utilizados de nuevo en el siguiente reto a modo de campaña. Entre retos los héroes recuperan sus puntos de vida y pueden comprar nuevo material con el oro conseguido.

sábado, 10 de julio de 2010

Civilization V: Edición de coleccionista

Civ V edición de coleccionista

Para quienes no lo sepáis en Septiembre sale a la venta el nuevo Civilization (el 5 concretamente), y ya se sabe el precio que tendrá su edición de coleccionista en Europa, 80€.

La edición de coleccionista incluye:

  • 5 figuras de metal correspondientes a unidades del juego
  • Banda sonora del juego en 2 CDs
  • DVD “detrás de las escenas”
  • Libro de arte del juego de 176 páginas

Fuente

viernes, 2 de julio de 2010

Car Wars

Car Wars y sus dos suplementos

Finalmente he decidido ir comentando los juegos de mi colección en orden según su fecha de publicación, por lo que hoy os mostraré el juego más antiguo de toda mi colección: Car Wars.

Ficha

El juego está diseñado por Steve Jackson y su primera versión fue publicada en el año 1981 en EEUU.

La edición que yo poseo se publicó el año 1989 en EEUU bajo el nombre Car Wars Compedium, que a España llegó a través de Joc Internacional en 1991. Esta edición incluye todas las reglas de Car Wars Deluxe, Uncle Albert´s Catalog 1-4 y Dueltrack así como cierto contenido de Boat Wars y Midville (siendo todo esto suplementos y revisiones de las reglas originales).

Además del juego "estándar" también dispongo de los suplementos L'Outrance y Violencia en Muskogee.

El juego está diseñado para 2 o más jugadores.

Un dia cualquiera en la autopista: tres coches intentando asaltar a un camión
Ambientación

El juego está ambientado en el futuro, exactamente dentro de 50 años, y el tiempo pasa al mismo tiempo que en el mundo real. Luego en el momento de publicación de este post es el año 2060 del universo Car Wars.

Nos encontramos en un mundo devastado en el que la gente se dedica a armar sus coches hasta los dientes e ir por el mundo repartiendo estopa en unas competiciones deportivas conocidas como autoduelos. Sobra decir que cuando la gente no está en uno de dichos autoduelos seguramente estará dando estopa por cualquier autopista alejada de la mano de dios... En el anexo Cronología tenéis la cronología más importante del mundo Car Wars por si alguien está interesado en saber cómo se llegó a dicha situación.

El circuito de Mushogee y un Bic para que se pueda apreciar la escala
Selección del escenario

Lo primero para empezar a jugar es seleccionar el escenario/estadio a utilizar. Se tienen las siguientes alternativas:

  • Utilizar varios tramos de carretas incluidos en el juego para ir construyendo una carretera según se necesite.
  • Utilizar un escenario/estadio existente. Desde una escaramuza en la ciudad de Midville o en la estación de servicio a uno de los 19 estadios incluidos en L'Outrance, pasando por el mega estadio del parque de atracciones de Muskogee.
  • Construcción propia. Cogemos algunos Din A-3 y dibujamos sobre ellos nuestro estadio.
Autoduelo en el estadio de Lambeau
Selección de los vehículos a utilizar

Se asigna un presupuesto máximo y dentro de dicho presupuesto cada jugador selecciona uno de los vehículos preconstruidos incluidos con el juego o se construye su propio vehículo.

En caso de optar por la construcción de un vehículo deberemos de seleccionar carrocería, blindaje, chasis, suspensión, motor, neumáticos y las armas que deseemos siguiendo las reglas del manual y sin pasarnos del presupuesto. Según las decisiones que toméis en la construcción el coche tendrá unas características diferentes en el combate final.

En el anexo Construcción de un coche tenéis un ejemplo de construcción para más detalles.

Carrera en el circuito Gladiator
¡Arranquen los motores!

El juego se basa en cuatro conceptos: la velocidad, las maniobras, el nivel de conducción y el combate.

El concepto de velocidad es evidente, a mayor velocidad más distancia recorre nuestro coche al moverse. Para saber cual es esta distancia exactamente debemos de consultar una tabla incluida con el juego que nos indicara cuando debemos mover en cada una de las 5 fases que componen un turno. Una vez por turno podremos acelerar o frenar el coche dentro de unos límites.

El coche de arriba va a 50mph y le corresponde mover 1 pulgada este turno. Por su parte el de abajo va a 100mph y mueve 2 pulgadas este turno.

El concepto de maniobra también es evidente: consiste en hace algo diferente a ir en línea recta. Entre las maniobras disponibles tenemos el viraje, la deriva, el volantazo, el derrapaje controlado, el medio trompo, el frenazo y el frenazo en T.

El coche realiza un viraje de 30 grados.

Por el momento la cosa no parece complicada, cambio la velocidad y me muevo según quiera... bueno, esto no es exactamente así. Es la hora de introducir dos nuevos conceptos. Por un lado tenemos que cada una de las maniobras que se pueden hacer tiene asociada una clase de dificultad (por ejemplo un viraje de 45 grados tiene una dificultad D3), y por otro lado tenemos el nivel de conducción de nuestro coche que representa como de bien lo tenemos controlado (por ejemplo un NC2).

Cada vez que hagamos una maniobra deberemos de restar a nuestro nivel de conducción la dificultad de la maniobra y consultar una tabla en donde nos dirá si tenemos el coche bajo control, si tenemos un accidente, o si debemos de tirar el dado para ver si tenemos un accidente.

Sobra decir que a mayor velocidad más difícil es controlar el vehículo, por lo que tenemos que andarnos con ojo. El nivel de conducción perdido se recupera total o parcialmente al final del turno (se le suma un valor según el vehículo que se esté conduciendo).

El coche que tenia un FC 0 realiza un viraje lo que le deja el FC en -2. Con un -2 a 100mph debe de sacar un 4 o más para no perder el control del coche. El jugador saca un 1, tira en la tabla de accidentes y obtiene como resultado que su coche derrapa media pulgada

Solo nos queda una cosa para ser unos hachas de la carretera, el combate. Una vez por turno (normalmente) podremos disparar una de nuestras armas. Cuando deseemos hacer esto verificaremos que tenemos línea de visión a nuestro objetivo, tiraremos los dados para ver si hay impacto, restaremos a nuestras reservas la cantidad de munición utilizada, y si procede comprobaremos los resultados del daño realizado en el rival.

Tanto la velocidad, como la posición relativa de ambos vehículos modifica el resultado de la tirada para ver si impactamos en el rival, siempre es más fácil disparar a un coche que perseguimos que a uno que nos cruzamos en dirección contraria a toda velocidad...

El coche rojo que va a 100mph quiere disparar con una ametralladora que tiene en el morro a la rueda delantera derecha del coche negro que va en dirección contraria a 200mph. Para lograr esto se debe sacar un 10 o más con dos dados, y en caso de lograrlo se hará un dado de daño a la rueda en cuestión.

Tarde o temprano todos los vehículos menos uno estarán destrozados (y posiblemente varios de sus conductores muertos), ya tenemos un ganador.

Juego en campaña/rol

En lugar de jugar partidas sueltas el juego da la posibilidad de jugar un personaje con continuidad entre combates (si no se muere) o incluso como una corporación de conductores donde tendremos que controlar la economía de dicha corporación. El propio juego da diferentes enfoques/variantes para que dichas campañas sean lo suficientemente ricas y variadas.

¿Estás seguro de que es buena idea asaltar esos dos hovercrafts?

A continuación vamos a construir un coche en Car Wars a modo de ejemplo con un presupuesto de 7500$.

En primer lugar seleccionamos una carrocería para el mismo. De la lista disponible seleccionamos una Berlina:

Berlina, 800$, 900 Kg, Carga Max: 2750, 19 espacios, Coste/peso blindaje: 20/5

A continuación colocamos blindaje en cada una de las seis posiciones del coche:

Morro: 5 puntos, 100$, 25 Kg
Cola: 5 puntos, 100$, 25 Kg
Izquierda: 5 puntos, 100$, 25 Kg
Derecha: 5 puntos, 100$, 25 Kg
Techo: 0 puntos
Bajos: 0 puntos

El siguiente paso es seleccionar la suspensión. La suspensión es el elemento que da el factor de conducción al coche (que corresponde al nivel de conducción inicial que tendremos). En nuestro caso seleccionamos una suspensión pesada:

Suspensión pesada: 1200$, FC 2

A continuación vamos a dar potencia al coche poniéndole una planta motriz (motor eléctrico), en nuestro caso optamos por:

Superior: 3000$, 550 Kg, 6 espacios, PD: 12, Factor de potencia: 2600

Pasamos a seleccionar los neumáticos del coche:

Reforzados: 400$, 80 Kg, PD: 6

Por último armamos nuestro coche:

Lanzacohetes en morro: 1350$, 100 Kg, 2 espacios (entre otras características)

Parece que ya lo tenemos todo, comprobamos que no nos hemos pasado en ningún límite:

En total hemos gastado 7250$, estamos dentro del presupuesto.
El peso total del vehículo es 1730+75=1805 Kg que es menor que la carga máxima (75 Kg es el peso de una persona).
Hemos utilizado 8+1=9 espacios, valor menor que los espacios disponibles (1 es lo que ocupa una persona).

Como todo es correcto pasamos a calcular la aceleración y la velocidad máxima del coche:

Para 1805Kg de peso un motor con un factor de potencia de 2600 da una aceleración de 10mph y una velocidad máxima de 150mph.

En resumen. Tenemos un coche que acelera 10mph, con una velocidad máxima 150mph y con un factor de conducción 2. Serán necesarios 5 impactos para destrozar un lado de su blindaje(excepto en el techo y los bajos) y 6 para destrozar una de sus ruedas. En el caso de que se destrozase el blindaje del coche serian necesarios 12 impactos para destruir la planta motriz del coche. El coche está armado con un lanzacohetes en el morro que hace un daño de 2 dados en caso de impacto (entre otras características).

Dos tios intentan robar un coche mientras su compinche encañona al dueño en el bar

2000: EL gobierno federal nacionaliza las reservas de petróleo y la producción de gas natural. Texas, Oklahoma y Lousiana responden declarando la independencia y toman medidas para nacionalizar ellos mismos estos recursos. Se producen batallas campales con las fuerzas federales lo que lleva a la destrucción de varios campos petrolíferos a ambos lados de la nueva frontera.

2004: Se da fin a la Segunda guerra civil. Texas, Oklahoma y Lousiana se convierten en naciones soberanas, reciben el nombre de los estados petrolíferos libres.

2012: Se declara una plaga en las cosechas de cereales de Nebraska, mientras otra plaga similar se origina en Ucrania. Se cruzan acusaciones de uso de armas biológicas y se lanzan cabezas nucleares. Los satélites de defensa detienen la mayoría de las cabezas. Se produce una grave escasez de alimentos en todo el mundo.

2016: Se construyen las "ciudades fortaleza". El gobierno se muestra incapaz de mantener el orden en gran parte de los EEUU.

2018: Las bandas dominan la mayor parte de los EEUU fuera de las ciudades fortaleza.

2020: Muchas grandes ciudades están totalmente abandonadas.

2022: El tribunal supremo despenaliza el homicidio en las competiciones que se celebran en los estadios. Los "deportes mortales" se hacen muy populares. La TV se convierte en la segunda industria del país, por detras de la alimentaria.

2023: Joe "el loco" Harmshman gana el torneo de destrucción del Fresno al montar en su Chevrolet una ametralladora de saldo de calibre 50. Los comentaristas deportivos utilizan por primera vez la palabra "autoduelo".

2024: Se inaugura en Texas el estadio de autoduelos del armadillo.

2025: Los autoduelos se convierten en el programa más popular de la TV superando al futbol de combate y a las guerras privadas. Se crea inauguran más estadios en Norteamérica. Se crea la AADA (Asociación norteamericana de autoduelistas).

2026: La AADA comienza a enviar asesores locales y a ayudar a los duelistas a organizarse contra las bandas, lo cual exaspera a la policía.

2027: La policía se reconoce incapaz de enfrentarse a los vehículos armados en las autopistas, aumenta el número de duelos extraoficiales.

2028: Muchas localidades legalizan el armamento en vehículos, siempre que sea de "naturaleza defensiva". Los duelos fuera de las ciudades son legales en 14 estados y se toleran en la mayoría de los demás.

No sé porque pero tengo un mal presentimiento

2029: En todas las marcas de coches de EEUU (y en varias importadas) se ofrece una gran variedad de armas como "opciones de fabrica".

2030: Las bandas disminuyen en número, lo que se atribuye a los vehículos personales armados. Los autoduelos son legales en 39 estados y en los estados petrolíferos libres.

2033: Autoduelos legales en toda EEUU, en los estados petrolíferos libres, la mayoría de Canadá, Quebec, Australia y México.

2036: Las competiciones de carreras y duelos de vehículos a motor empiezan a crecer en popularidad.