lunes, 26 de julio de 2010

Cruzada Estelar

Cruzada Estelar versión UK

El primo del HeroQuest, seguramente conocido por muchos de vosotros también. Hoy os presento el juego: Cruzada Estelar.

Ficha

El juego está diseñado por Stephen Baker y su primera versión fue publicada en el año 1990.

La edición que yo poseo es la versión inglesa del juego (no la española), dicha versión se publicó en el reino unido el año 1990 a través de MB con el nombre Space Crusade.

El juego está diseñado para 2, 3, o 4 jugadores.

Tras mucho trabajo los marines azules han llegado a lo alto de su carrera profesional
Ambientación

El juego está ambientado en un futuro de ciencia ficción.

Hace más de 25 milenios la humanidad dio sus primeros pasos hacia las estrellas. La gran expansión vino con el descubrimiento del bucle del espacio. Lo que era un viaje de varios siglos se convirtió en un viaje de varios días.

El bucle del espacio es un universo paralelo, a través del cual las naves estelares pueden saltar. Pero también es el dominio del caos. En el bucle del espacio naves nada es predecible. Naves han desaparecido sin razón, para reaparecer siglos después, a millones de años luz de su destino original. Estas naves abandonadas son ahora cascos del espacio.

Al penetrar en el bucle del espacio, el hombre había despertado un antiguo y peligroso poder. Los sicarios del caos escaparon del bucle. La primera Gran Guerra, había comenzado.

Durante más de cinco mil años la guerra azotó a la humanidad, pero entonces apareció un salvador, conocido como el emperador del espacio humano. Un brillante soldado, que conquistó y reclamó los mundos perdidos al caos. Para esta tarea creó los marines astartes, los mejores guerreros de la historia.

Los marines deciden desertar y dejar solo a su comandante tras encontrarse con el Dreadnought
Selección de los personajes y de equipo

Uno de los jugadores debe de tomar el papel del “jugador alien”. Dicho jugador será el encargado de jugar como “los monstruos” y deberá tener delante de sí el libro de misiones.

Cada uno de los otros jugadores jugará como un grupo de marines Astartes, liderados por un comandante. Cada jugador debe de elegir las armas con que equipa tanto a los marines como a su comandante.

El comandante puede equiparse con una de las siguientes armas:

  • Hacha de energía y pistola Bolt. Término medio entre el combate cuerpo a cuerpo y la capacidad de disparo. En combate cuerpo a cuerpo lanza dos 2 de armas pesadas y en los disparos lanza 2 dados de armas ligeras.
  • Bolter pesado. Arma de gran potencia, pero a cambio la capacidad de combate cuerpo a cuerpo del comandante es similar a la de un marine normal. En combate cuerpo a cuerpo lanza dos 2 de armas ligeras y en los disparos lanza 2 dados de armas pesadas.
  • Espada y guante de energía. Máxima capacidad de combate cuerpo a cuerpo, pero inhabilita al comandante para disparar. En combate cuerpo a cuerpo lanza 2 dados de armas ligeras y 2 dados de armas pesadas.
Los marines azules en una situación complicada

Los cuatro marines pueden escoger entre las siguientes armas, teniendo en cuenta que es obligatorio que al menos uno lleve un bolter y otro una arma pesada (arma pesada son todas las armas menos el bolter).

  • Bolter. Armas estándar de los marines. Para disparar lanza 2 dados de armas ligeras.
  • Cañón de asalto. Permite dividir los puntos de disparo obtenidos al disparar entre todos los objetivos visibles que se desee. Para disparar lanza 2 dados de armas pesadas.
  • Lanzamisiles. Además de hacer daño a la casilla a la que se dispara hace daño a las casillas adyacentes a esta. Para disparar lanza 2 dados de armas pesadas. Quien se encuentra en la casilla a la que se dispara recibe como daño la suma de los dos dados, mientras que quienes se encuentren en las casillas adyacentes a la casilla objetivo reciben el daño del dado con mayor valor.
  • Fusil de plasma. Solamente permite disparar en horizontal, vertical, o diagonal. Pero a cambio el disparo atraviesa a los objetivos y sigue viajando hasta encontrarse con una pared, haciendo daño a todos lo que se encuentre en el camino. Para disparar lanza 2 dados de armas pesadas.

Además de esto cada jugador coge su escáner (que utilizará para anotar los puntos de vida que consiga en la misión, así como los puntos de vida de su comandante) y escoge 4 cartas de equipamiento y 1 de órdenes de entre las disponibles para su legión. Las cartas de equipamiento permiten mejorar el equipamiento de los marines (evidentemente) con cosas tipo poder volver a tirar los dados si no nos gustan, equipar a una figura con dos armas… las cartas de ordenes representan una acción táctica y permiten cosas tipo mover dos veces, disparar dos veces… las cartas de ordenes se descartan tras ser usadas.

Venga chicos, cuanto antes terminemos la misión antes nos podemos ir de copas
Arranque de la misión

El jugador alien lee en voz alta el texto en negrita correspondiente a la misión a jugar de modo que los marines sepan cuáles son los objetivos primario y secundario de la misión.

Tras esto el jugador alien montará el tablero según indique en la misión y cogerá tantos blips y refuerzos como se le indique en el libro de misiones. (Un blip representa una lectura en el escáner de los marines. Saben que hay un alien en una posición pero no saben qué tipo de alien es).

En su turno cada jugador puede mover y/o atacar con cada uno de sus 5 marines. Los marines pueden mover tantas casillas como indique su tarjeta (pueden mover menos de dicha cantidad si lo desean) y pueden mover tanto en horizontal y vertical como en diagonal. Los marines pueden pasar por encima de otro marine si el jugador propietario de dicho marine lo permite, pero nunca pueden pasar por encima de aliens ni terminar el movimiento en una casilla ya ocupada. Los marines entran en el mapa a través de la capsula de atraque indicada en el libro de misiones.

El marine con arma ligera y el comandante mueven 6 casillas. Por su parte el marine con arma pesada mueve 4 casillas.

Para disparar se debe de seleccionar el objetivo del disparo y a continuación lanzar los dados indicados en la tarjeta del jugador para el arma que tiene el personaje que va a disparar. Si el total de puntos objetivos en la tirada es mayor que el valor de protección del objetivo dicho objetivo pierde un punto de vida por cada punto obtenido por encima de su valor de protección. Si el objetivo se queda con 0 puntos de vida es eliminado de la partida. Nota: Todos los marines/aliens excepto el comandante y el Dreadnought tienen un punto de vida.

El marine ataca al androide. Lanza los dados y saca un 2 y un 1. Como el androide tiene un valor de armadura de 2 resulta muerto

El combate cuerpo a cuerpo puede realizarse siempre que el objetivo esté en una casilla adyacente no diagonal. Tanto el atacante como el defensor tiran los dados que correspondan a su capacidad de combate cuerpo a cuerpo y el que saque más le hace tantos puntos de daño como la diferencia entre ambas tiradas.

El comandante mueve y ataca al orco espacial.El comandante saca un 2, un 1, un 1, y un 1 (total 5). El orco saca un 1 y un 1 (total 2), y es matado por el comandante.

Cuando se visite cada uno de los cuatro tableros por primera vez el marine que se esté moviendo debe revisarlo con el scanner. Se pausara el turno del jugador y el jugador alien colocará sobre el tablero escaneado tantos blips boca abajo como desee, siempre que no se coloquen en la línea de visión de ningún marine. En caso de estar escaneando el último tablero el jugador alien debe colocar obligatoriamente todos los blips de que disponga.

El comandante es la primera figura en visitar el tablero. La partida se pausa y el jugador alien coloca algunos de sus blips en dicho tablero

Cuando un blip pase a estar en la línea de visión de algún marine se le da la vuelta al blip y se le sustituye por la figura indicada en el mismo.

Cuando todos los jugadores hayan realizado su turno le tocará al jugador alien hacer lo propio. Antes de nada el jugador alien robará una de las cartas se suceso y deberá ponerla en juego inmediatamente. Las cartas suceso normalmente conllevan cosas negativas para los marines (por ejemplo no poder mover al comandante, colocar un nuevo alien junto a un marine y atacarle…), aunque también hay algunas cartas favorables a los marines.

Tras poner en juego la carta de suceso el jugador alien podrá mover y/o atacar con todas sus figuras en el tablero, incluyendo los blips.

Por último, y en caso de que sea aplicable a la misión que se está jugando, el jugador alien puede usar hasta 6 de los símbolos de refuerzo de que disponga por turno. Los símbolos de refuerzo permiten al jugador alien colocar más aliens en el tablero, aunque se debe tener en cuenta que dichos aliens deben de entrar al tablero desde una posición especifica marcada en el libro de misiones.

El jugador alien juega una ficha de refuerzos de un Dreadnought, que entra en el mapa por el pasillo

La partida termina cuando tolos los marines con vida vuelven a la capsula de atraque en que llegaron a la nave, cuando todos los marines son eliminados, o cuando el jugador alien roba la última carta de suceso del mazo.

Comandante, tengo tantas lecturas en el escaner que está empezando a echar humo
Juego en campaña

En el juego en campaña aquellos comandantes que hayan sobrevivido serán ascendidos y/o condecorados según su actuación en la partida. A mayor rango y número de condecoraciones mayor número de cartas de equipamiento y de órdenes se pueden coger al principio de las misiones.

El jugador alien también podrá ascender el ranking del caos, un jugador alien más poderoso podrá tener cartas de suceso que podrá usar cuando crea conveniente, así como refuerzos extra en las misiones.

Del mismo modo que se asciende también se desciende, si alguien ha hecho una partida muy mala perderá todos sus ascensos/condecoraciones y deberá empezar de nuevo desde cero.

NOTA: En los marines se supone que quien consigue los ascensos/condecoraciones es el comandante. Si dicho comandante muere en el transcurso de una misión se perderán todos los ascensos/condecoraciones ya que en la siguiente misión el jugador deberá emplear un nuevo comandante.

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